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网际网路在多媒体产业上的应用与发展四川薹草

时间:2022/08/30 15:28:39 编辑:

网际网路在多媒体产业上的应用与发展

对於多媒体产业在网际网路上的发展而言,最重要的技术就是宽频的发展。目前中华电信、SeedNet等各大ISP公司,无不朝此方向努力,台湾的地方虽小,但目前宽频的市场却是百家争鸣。要达到宽频上网,有两种方式,第一种就是透过电缆,另一种是透过卫星。除了网路的频宽加大之外,另一个重要的问题就是「内容」从何而来?(左图为光相中先生)

根据资策会1999年5月的资料,我们可以知道2001固网全面开放,并预估在2002年,xDSL的服务涵盖率,将接近100%;在2006年数位电视全面开播,NTSC系统收回,宽频多媒体时代全面来临。目前固网已经开放,我们应该开始考虑在宽频时代里,我们的机会点在哪里?再者,我们目前所用的储存媒体,有许多并不是数位的,如录影带、录音带,所以曲枝假蓝当我们要进入数位时代时,我们要如何快速提供阅听人品质良好的数位资讯,是另一个重要的问题。

随着数位科技的进步,网际网路将全面的进入家庭。例如透过手机,阅听人可直接上网,直接进行网路的互动,而未来的手机,也将不再只是单纯提供对讲功能而已,而是成为提供行动数据通信的重要关键,不论是WAP、GPRS、3G都将展现行动数据通信的新视野。

这些统合资讯、网路功能的家电产品,我们称之为IA产品。我们可以从资策会1999年12月的资料中发现,从1998年~2002年的复合成长率的预估中发现,PC的复合成长率约15.8%,但IA产品的复合成长率高达74.5%,科件IA资讯家电产品将成为将来的市场主流。

多媒体中充满了影像、声音、动画等,如何将高品质的、高画质的内容传到阅听人的手中,是将来发展的重点外,Content是更重要的一项。

在1999年整个市场有90%以上的使用者,都是使用窄频通讯,预估在2005年,将有50%以上的使用者使用Cable和xDSL的宽频技术。

预估2002年全球Smart Hand-head Devices也就是类似PDA的产品,将有1700万台的市场;G绒毛枹栎ame Consoles产品如Sony PS2、Saga DreamCast等,将有1500万台的市场;而网路电视将有1100万台的市场。这些IA产品不但可连接网路,而且全面的支援Image、Video、Audio甚至3D功能,如此更能吸引使用者接受IA产品。

在IA产品中,Game Console和网路电视将成为家庭的影音育乐中心;而Mobile phone和PDA将成为行动影音育乐中心。

机会来自外在,机会是可创造的,因此网际网路将成为最重要的媒介,若能创造出具有市场需求的「内容」,将是最重要的机会。

在宽频的情况下,将有助於加速多媒体内容的普及,而内容的提供者将成为主导者,因为硬体的利润将大幅降低,而具有吸引力的内容或服务才具有高附加价值,我们可以从AOL并购TimeWarner可以看出,AOL要的是TimeWarner所制作的Content,而非其硬体设备,由此可知,谁在网路世界中掌握Content,谁就可主宰市场。

目前网路应用的技术有叁种趋势:宽频化、互动化、数位化。

网际网路将加速多媒体内容的需求。

就Game Industry而言,决胜点在於游戏软体,而非游戏机本身,Content越丰富,越能占有大量市场,而且Content制作上重点在於多人连线、3D等。

就TV Industry而言,决胜点是节目内容,而且随着频道的大量增加,节目内容的大量增加,我们需要更大的频宽和数位压缩技术。另外,网际网路是跨国界的、无疆界的,而且为了兼顾不同的消费族群,所以要提供更多样化的节目内容和组合,最好能提供随选视讯服务(Video-On-Demand)。而随数位电视高品质时代的来临,我们也要更高品质的制作节目能力。

就Mobile Phone和PDA Industry而言,决胜点是服务内容是否符合使用者需求,除了基本通讯、个人随身助理服务外,未来最重要的新增功能是对於多媒体拨放和宽频的无线通讯。

在宽频时代粗齿叉蕨中,硬体不是最重要的关键,软体才主导的力量。

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